El papel de la A en STEAM

Niño jugando con pinturas y creando arte

En la vida cotidiana todo lo que nos rodea guarda un diseño y cierto aire artístico que hace que su uso nos sea más cómodo y atractivo. Desde una silla a nuestro móvil o las aplicaciones que más usamos. Esa disciplina está presente en todo y, en realidad, siempre ha sido así. Así lo defiende la autora del libro STEAM: la humanización de las ciencias en la Universidad, Laura de Miguel Álvarez; que expone que “hay un boom de estudiantes seducidos por el aprendizaje STEAM. El arte está marcando un camino más flexible, humano y sensible para la enseñanza y el aprendizaje de la ciencia”.


Es por ello que cada vez tiene menos sentido pretender separar en el proceso de aprendizaje disciplinas como el arte y las ciencias y pretender distinguir entre el estudiante bueno en artes y el estudiante bueno en matemáticas, ingeniería o tecnología. De hecho, la experiencia señala que ambas se enriquecen mutuamente y necesitan la una de la otra. Y es que el futuro demanda personas hábiles en todas estas capacidades. 


¿Qué es STEAM?


En esa perspectiva de unificación se basa la metodología STEAM, Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas, por sus siglas en inglés (Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics). Un enfoque integrativo que propone un desafío para el alumno que reúne las materias anteriormente nombradas para que estas tengan una aplicación en el entorno y asegurar de este modo el aprendizaje. 


Lo que pretende realmente este enfoque es unir las habilidades artísticas y creativas con la educación conocida como STEM, y así, poner en valor aspectos tan importantes como la innovación y el diseño, la creatividad, la curiosidad y la imaginación o la búsqueda de diferentes soluciones a un problema. Además, permite integrar los intereses de niños y niñas y amplía el campo de aplicaciones de las materias derribando las barreras entre sí.


De STEM a STEAM


El concepto de STEAM es relativamente nuevo, y es que anteriormente el método era denominado STEM y dejaba fuera del enfoque el arte y el diseño. Un grave error que se observaba claramente en los resultados, como señalaron desde instituciones como la Rhode Island School of Design y que se está intentando mitigar en los últimos años. Esta escuela ha implantado todo un mapa interactivo de las acciones STEAM en sus titulaciones, una educación interdisciplinar basada en metodologías PBL (Project Based Learning).


Esa A, que en realidad representa a las Humanidades, es cada vez más demandada en el mercado laboral actual y la tendencia está al alza. A día de hoy es bien sabido que la implementación de conocimientos tecnológicos y científicos desde temprana edad es un valor añadido en la educación de los más pequeños que, algún día, serán los líderes del mañana. Esa educación no puede dejar atrás el arte y diseño. Al contrario, estas deben ser materias transversales a todas las áreas. 


Así lo defiende De Miguel, que apunta que STEAM “se trata de una filosofía de enseñanza, ya que no es algo que se coja y se deje. Es una manera integral de entender la formación superior en la que la persona y sus experiencias son tomadas en cuenta en cada proyecto emprendido. Y también es un modelo que está vivo, un paradigma que puede mutar y modificarse en el transcurso del tiempo”. Y añade, “debe ser un marco teórico-práctico que de alguna forma se erija como transversal e interdisciplinar al resto de áreas para que todas ellas se beneficien mutuamente”.


El origen del concepto


Entendemos que la A es muy importante dentro de la metodología, cuyo origen tiene alrededor de 70 años. En 1950, la NASA fue promotora de una educación científica y tecnológica a través de su programa espacial, un proyecto que continuó en el tiempo y que la National Science Foundation denominó en 1990 proyecto educativo SMET (Science, Mathematics, Engineering, and Technology), lo que finalmente se convirtió en STEM. 


La potencia estadounidense tenía claro que necesitaban educar y preparar a profesionales científico-tecnológicos para cambiar el mundo. Era algo que iba más allá del reto de la exploración espacial y la disputa geopolítica y de liderazgo entre EEUU y la Unión Soviética. El proyecto ya alojaba características de la educación STEM: para grandes retos globales se precisa de desarrollo científico y tecnológico desde una visión multidisciplinar. 


Pero incluso ese desarrollo tecnológico contaba con el arte y las humanidades. Y es que, sin ir más lejos, en 1964 le cantaba Frank Sinatra al Apolo 11 un Fly me to the moon que conquistaba a la ciudadanía; así como aquellas imágenes de la llegada a la luna.


Por otro lado, y años más tarde, el educador, científico y matemático Seymour Papert, ayudó a fundar las bases de esta pedagogía. Lo hizo en la década de los 80 a través de la creación de un juego de programación para niños llamado Logo, que unificaba atractivo y aprendizajes. 


La importancia de la A


En plena cuarta revolución industrial y con un mundo cambiante no podemos seguir educando en metodologías desfasadas. El método STEAM es completo porque está vivo, reconoce cómo unas disciplinas pueden influenciar en otras, pone atención a los matices, dota a los niños del saber que los problemas pueden tener múltiples soluciones y que las preguntas pueden llevarnos a múltiples respuestas. Además, les ayuda a utilizar la imaginación como una fuente de contenidos y la perspectiva de cambiar de objetivos durante el proceso.


Como defiende Elías Amor, presidente de la Asociación Española para el Fomento de las Políticas Activas de Empleo y las Cualificaciones, hoy, podemos ver que profesionales como creadores de videojuegos conjugan matemáticas y audiovisuales; científicos de datos, combinan el periodismo y la estadística; o diseñadores industriales, ingenieros y artistas en una misma profesión. Y es que esa antigua división ya no tiene sentido: “el científico en el laboratorio, y el artista en su estudio, abren su mente para resolver los problemas, entienden el fracaso como parte del proceso de investigación, se esfuerzan en un aprendizaje continuo basado en prueba y error. Más similitudes que diferencias”.


Esa integración es necesaria también en los docentes y ya se está aplicando incluso en algunas universidades españolas, como la Universidad Internacional de La Rioja, que integra esta metodología, haciendo estas materias transversales a todas las titulaciones. Y es que en realidad,  está aumentando la demanda de profesionales cualificados en STEAM, y se prevé que vaya a continuar esta tendencia. Como proclamaba Leonardo Da Vinci, habilidoso en todas las materias, “el Arte es el Rey de todas las ciencias a la hora de comunicar conocimiento a todas las generaciones del mundo” y ello pasa por aprender en STEAM.

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