¿Por qué debemos introducir a los niños en materias STEM?

¿Por qué debemos introducir a los niños en materias STEM?

Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas conforman la popular frase STEM. La pregunta más importante es ¿qué significa realmente combinar estas habilidades? y ¿por qué es importante?

Estamos seguros de que en los últimos años has escuchado más de una y más de dos veces la palabra STEM, pero ¿sabes qué es y qué beneficios tiene para los más pequeños? 

El denominado método STEM es un plan de estudios que está basado en la idea de educar a los niños en estas 4 disciplinas: Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas,  mediante un enfoque multidisciplinario y aplicado.

Es decir, las cuatro materias se imparten de forma integrada buscando una aplicación directa en el mundo real. Según algunos informes publicados sobre esta nueva corriente educativa, en un futuro a medio/largo plazo, este tipo de formación creará nuevos puestos de trabajo para los jóvenes.

STEM o STEAM, ¿cuál es la diferencia?

En ocasiones, algunos expertos hablan de STEM o STEAM. Esta ‘a’ añadida se refiere al ‘arte’ y supone que el método también trabaja esta asignatura. Incluya o no el arte, este tipo de enseñanza fomenta la observación en los niños, las habilidades adquiridas y, además, permite articular la demanda social tecnológica actual y en un futuro hacer frente a puestos de trabajo específicos. Uno de los objetivos es que los más pequeños, una vez crezcan, “se inserten con una mayor facilidad en el mercado laboral que ‘está hambriento’ de las nuevas tecnologías”.

¿Qué beneficios tiene el método STEM?

La adopción y el aprendizaje de habilidades STEM se relacionan directamente con las perspectivas profesionales de las ocupaciones relacionadas con STEM. Hay un claro aumento año tras año en la cantidad de trabajos STEM disponibles y uno de los principales objetivos del método es la adquisición, a temprana edad, del dominio de herramientas tecnológicas. Esto les permitirá incorporarse, cuando el niño haya llegado a la edad adulta, a un mercado laboral competitivo y especializado al haber incorporado estos conocimientos a corta edad.

Además, la filosofía STEM que está basada en cuatro principios, Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, hace que los estudiantes se acostumbran a trabajar en equipo, a tomar decisiones conjuntas ante investigaciones, llevar a cabo colaboraciones y realizar hipótesis. Asimismo, este sistema educativo es capaz de aumentar la creatividad a la hora de resolver problemas, mejora el pensamiento crítico individual, mejora el autoestima e impulsa la capacidad de comunicación.

Igualmente, les ayuda a aprender mediante la experimentación en primera persona, lo que mejora la retención de los conceptos a largo plazo. La imaginación también se incrementa y minimiza la sensación ‘intimidatoria’ de las nuevas tecnologías.

Hay una serie de herramientas y recursos fantásticos disponibles hoy día para  exponer a los niños a una edad temprana a conceptos STEM y al juego guiado. Algunos beneficios ya observados:

  • Durante un período de 1 mes, los niños de 3 a 4 años demostraron signos de desarrollo después de consumir contenido de medios regular relacionado con STEM.
  • La práctica del "juego de simulación" a una edad temprana ofrece una relación positiva con el impacto de las habilidades de vocabulario de un niño, y la Facultad de Medicina de Harvard publicó los hallazgos de que este tipo de juego imaginativo "desarrolla la estructura de la mente y el cerebro de un niño"
  • El aprendizaje de las materias STEM y la codificación, en particular, mejora el desarrollo de la resolución de problemas complejos y la creatividad.
  • A medida que los niños atraviesan su fase clave de desarrollo, entre las edades de 1 y 5 años, WoWplay recomienda que tan pronto como se puedan comprender los conceptos STEM, estos deben introducirse en consecuencia. Esto se ha promovido regularmente dentro de las escuelas de todo el mundo a medida que los niños de 4 a 5 años están iniciando el aprendizaje STEM en diferentes formas, ya sea en programación de nivel de entrada o simplemente en juegos guiados en torno a la construcción y las invenciones: esto se suma al viaje de aprendizaje y a la implementación de estas habilidades para luego potencialmente generar interés fuera de un entorno dirigido por la escuela.

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